Da guckst du: Das grosse Virtual-Reality-Special (1/2)

Eine Brille wollen die meisten wohl nicht einmal geschenkt. Ausser es ist Weihnachten, und ein Head Mounted Display öffnet den Blick in die virtuelle Wirklichkeit. Doch was ist das überhaupt und wie funktioniert sie? Ein Überblick zu der benötigten Ausrüstung. Schon die Science-Fiction-Ikone Ray Bradbury beschrieb 1951 das Konzept der virtuellen Realität in einer Kurzgeschichte. […]

Eine Brille wollen die meisten wohl nicht einmal geschenkt. Ausser es ist Weihnachten, und ein Head Mounted Display öffnet den Blick in die virtuelle Wirklichkeit. Doch was ist das überhaupt und wie funktioniert sie? Ein Überblick zu der benötigten Ausrüstung.

Schon die Science-Fiction-Ikone Ray Bradbury beschrieb 1951 das Konzept der virtuellen Realität in einer Kurzgeschichte. Den Begriff Virtual Reality prägte schliesslich der Roman «The Judas Mandala» (1982). Realität (!) wurde die Technologie dann ansatzweise Mitte der 1980er-Jahre und erlebte einen ersten Boom in den 1990ern. Danach wurde es wieder ruhig, denn die Technologie konnte den Erwartungen nicht gerecht werden.

Von einer virtuellen Welt erhofften sich die Menschen mehr als pixelige Vektorgrafiken und Übelkeitsanfälle, weil die Bewegungen der virtuellen Bilder nicht mit den realen Kopfbewegungen mithalten konnten. In den letzten Jahren setzte die Technologie zu einem neuen Höhenflug an. Mit der Veröffentlichung von Systemen für den Heimgebrauch steht sie kurz vor dem Durchbruch.

Was ist überhaupt ein Virtual-Reality-System?

Das Konzept ist simpel: Eine vor den Kopf geschnallte Brille (im Fachjargon Head Mounted Display, kurz HMD genannt) mit Bewegungssensoren und integrierten Bildschirmen simuliert eine virtuelle Welt. Dreht man den Kopf, verändert sich entsprechend das Blickfeld. Das System reagiert auf alle Kopfbewegungen in Echtzeit durch Darstellung des entsprechenden Bildes. Die Erfassung der Brille erfolgt bei den meisten Systemen über eine Kamera oder Sensoren, welche die Position des Kopfes millimetergenau lokalisieren können.

Google hat mit seinem Cardboard eine «Low budget»-Variante entwickelt, in die sich ein Smartphone einschieben lässt. Da diese jeweils über gyroskopische Sensoren verfügen, wird entsprechend die Kopfposition errechnet. Für den tiefen Preis von etwa 15 Franken bekommt man einen ziemlich guten Eindruck davon, was VR-Technologie kann. Wirkliche VR-Erlebnisse erfordern jedoch präzisere Technik, die dann auch ihren Preis hat.

Was für Systeme gibt es, und was kostet so was?

Neben dem erwähnten Google Cardboard gibt es primär drei Konkurrenzsysteme: HTC Vive, Oculus Rift und Sony PlayStation VR. Oculus Rift und die HTC Vive stellen in Sachen Technologie das Nonplusultra dar. Hochauflösende Brillen und höchst präzise Sensoren haben aber ihren Preis, da neben den eigentlichen Brillen auch ein Hochleistungscomputer notwendig ist.

Komplette Systeme kosten schnell über 2000 Franken. Mit der Sony PlayStation VR hingegen sinkt der Preis für virtuelle Abenteuer nun aber erstmals in verkraftbare Tiefen: 450 Franken kostet das System. Benötigt wird noch die PlayStation-Kamera, die mit 80 Franken zu Buche schlägt, dafür aber auch mit Nicht-VR-Spielen kompatibel ist und beispielsweise für Videochats genutzt werden kann.

Was taugt die Sony PlayStation VR?

Die Installation ist spielend einfach: Eine Zusatzbox wird an die PlayStation angeschlossen, das Ganze neu verkabelt, und schon kann es losgehen. Das HMD ist elegant designt und wiegt etwa 600 Gramm. Das Anziehen ist unkompliziert und der Tragekomfort hoch. Die Brille sitzt auch nach längerem Spielen angenehm und drückt nicht. Hat man das System gestartet, fällt der erste Eindruck durchwachsen aus. Die Auflösung der Brille beträgt 960 x 1080 Pixel pro Auge, was in einem ganz fein sichtbaren Raster resultiert. Hier bietet die teure Konkurrenz das Doppelte. 

Taucht man aber erst einmal in die virtuelle Realität ein, vergisst man die tiefe Auflösung ziemlich schnell. Natürlich ist der Spieler in VR-Spielen nicht einfach nur Zuschauer, sondern kann mit den jeweiligen Welten auch interagieren. Als Steuergerät dient hier das Joypad oder die bereits für die PS3 veröffentlichten (und erstaunlich- und erfreulicherweise kompatiblen) Move Controller. Das sind in einer Hand haltbare Sticks mit einem leuchtenden Ball vornedran. 

Neben den später beschriebenen exklusiven Spielen kann man mit dem VR-System auch andere VR-Eindrücke geniessen. So lohnt sich beispielsweise ein Blick in den kostenlosen VR-Player. Hier kann man voll VR-taugliche Videos geniessen, wie z.B. das technisch höchst beeindruckende Musikvideo von One Republic’s Kids (als Eindruck hier die YouTube-360°-Variante):

Ebenfalls können nicht kompatible Spiele auf einer simulierten 5-Meter-Leinwand gespielt werden. Angesichts der tiefen Auflösung lässt das erhoffte Wow-Erlebnis dabei jedoch auf sich warten. Die Standard-Auflösung durch die Datenbrille ist nicht wirklich konkurrenzfähig mit Full-HD-Spielen auf dem entsprechenden Fernseher. 

Nach mehrwöchigem Test habe ich mich mit dem System rundum angefreundet: Die Brille ist angenehm zu tragen, reagiert erstaunlich präzise, und selbst die tiefe Auflösung tritt bei fesselnden Inhalten schnell in den Hintergrund. Und hier liegt denn auch die wahre Stärke von Sonys System. Softwareseitig entwickeln grosse Studios Spiele, die weit über die bisher bekannten kurzen Titel für die Konkurrenzsysteme hinausgehen. Und es werden wöchentlich mehr.

Zu den Spielen kommen wir im zweiten Teil

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